中間決算です
とりあえず概略
売上約7億、営利17百万
これだけの規模で前年比とか見てもあまり意味は無いと思いますが、売上は落としながらも利益増加です。
ま~事業内容を絞っているのと新規に大きく動く事が無かった結果です。
決算の数字を意識しすぎて小さくまとまる事はこの規模の上場企業としてあまり褒められた事では無いと思いますが、最低限守りたいラインはあると思うのでしょうがないのかな。
そして今回コムシードは半期毎に出している補足資料もあるので見てみます(個人的にはこっちがメイン)
まず既存事業ですが、グリパチ微減、従量制アプリ減少、アイラブバーガー増収、BtoB減少
・グリパチ
微減はま~既定路線だと思います。パチンコ産業が縮小すれば、それに合わせて減少します。
お店で打たないお客がアプリで打つようになるから大丈夫なんて妄想です。
・従量制アプリ
発売タイミングで売上が変わる要素も大きいので売上にはあまり一喜一憂しない方が良いと思いますが、利益重視(=開発本数減)はちょっと寂しいです。
・アイラブバーガー
リリース1年経過もあり上位ユーザーも満足させる為にシステムがヘビーになってきています。
その分課金要素も強くなっての結果だと思います。売上増はま~良い事かもしれませんが、新規ユーザーも取り込みつつ長く続くアプリにして欲しいと思います。
・BtoB事業
ストック型堅調、フロー型減少
少ない文字数で説明しようとすると業界では常識でも世間では馴染みがない言葉になってしまうのかもしれませんが、コムシードの資料にはたまに見受けられます。
ストック型は継続収入が見込めるタイプ、フロー型は単発契約のタイプです。
ストック型をこなしつつ余力で単発案件をこなして利益を出していかなければならないですが、その単発案件が減少しているので売上減という事です。
毎年増加で最近の経営を支えていたと思われる受託案件ですが、前年比△13.3%となっています。
この点は注意しなければならないかもしれません。
既存事業は目に見える部分で大体予想通りですが、問題は今後の取り組みです(毎回言っているような気がします)
前回5月に出したものと比較しながら確認
前回の内容をまとめた記事はこちら
アニメIPとは???前回の取り組み
- 国内IPゲーム
- コンシューマタイトルの移植
- 事業シナジー先への投資
- 海外市場向けサービス
- カジノ系アプリへの投資
- 先端技術の研究開発
今回の取り組み
- 国内IPゲーム
- ブロックチェーンゲーム
- アイドルコンテンツ展開
- オンラインクレーン海外展開
- カジノ系アプリへの投資
- 先端技術の研究開発
内容が置き換わっている項目もありますが、継続案件は同一番号だったり基本的にリンクしているようです。
①
国内IPゲームのままで進展なしでした。
一番情報が出ると思っていた所なので肩透かしです。ただ、IPに頼ったスマホアプリはいやな未来しか見えないです。
もう後には引けない状況な気がしますが、何が出てくるのか・・・
②
コンシューマタイトルからブロックチェーンゲームに。
コンシューマは想定タイトルはあったようですが、「企画中」でした。
アソビモとの共同開発は「進行中」のようです。
ブロックチェーンゲームは個人的に興味があって少し調べたのですが、すでに結構浸透してきています。
のんびりしている場合では無いような気がします。
③
事業シナジー・・・からアイドルコンテンツ展開
これは内容も同じだと思います。「調整中」から「進行中」に
④
海外市場・・・からオンラインクレーンゲーム海外展開
「検討中」から「進行中」に
これは別口でIRも出ています。
コムシード、オンライクレーンゲーム事業参入を視野に株式会社GRIPと資本業務提携⑤
カジノ系アプリへの投資で変更なし
ステータスも「検討中」のままです。
IR法案を見据えた・・・なので国内展開が視野に入っているのだろうと思いますが、半年たって進展無しはいただけません。
⑥
先端技術の研究開発
「進行中」です。
ま~継続的に取り組まなければならない事だとは思いますが、いわゆる「成果」が全く見えないのでもやもやします。
個人的に思う事はこんな感じです。
今後のアプリ市場が不透明になって来ている状況で既存メーカーは明暗が出ていますが、後には引けない戦いをしているような気がします。
その点コムシードは良くも悪くも「成果」が特に無いのでフットワーク良く事業転換を図っているのかもしれません。
ただまたしても今回の決算でも目に見える成果がない状況です。
3Qでは無理でも元号が変わる頃には何か見えてくるのかな~と期待します。